Das Herrenhaus des Gelehrten

Das Herrenhaus des Gelehrten
Das Herrenhaus des Gelehrten

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Liciatas von Hohendorn – drittgeborener Sohn des Grafen von Hohendorn. Gelehrter Mann mit Schwerpunktwissen um den Untergang des alten Imperiums. Er zahlt gut für Fundstücke aus dem Herzogtum Ostrakerreich. Vermutet er doch seit Langem die weiteste Ausdehnung des alten Imperiums bis an das Dûn-Reich heran.

Die Zwerge sind seltsam schweigsam, was ihre ersten Begegnungen mit den Menschen des Imperiums angeht.

Die Waldtaverne

An einer alten Kronstraße südlich von Gruheym (im Fantasy Browsergame Antamar) liegt das als „Waldtaverne“ bekannte kleine Gasthaus.

Es gibt nur wenige Schlafplätze aber das Bier von Wirt Berengar Wardheymer genießt ein weitläufiges Ansehen unter den Fuhrleuten des Nordostens.

Die Waldtaverne
Grundriss der Waldtaverne am kleinen Bach „Gurgelwasser“.

Fuhrwerke und Reittiere müssen draußen auf eine kleine Wiese gebracht werden. In dem kleinen Bach kommen sogar Forellen vor, die der Wirt gerne gebraten in spezieller Biersoße serviert. Der Wald hinter dem Bach wird rasch dichter und je höher man in die Hügel steigt, desto dichter wird er.

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Die Kellerzelle des jungen Stutzers

Personen

Adalbert Brautinger

  • Etwa 40 Götterläufe alt
  • Schmierbauch
  • ehemaliger Wirt, der sein Lokal wegen deutlich besserer Konkurrenz aufgeben musste
  • Travia/Lhaja haben ihn verlassen wie er meint

Rubalf Brautinger

  • Etwa 30 Götterläufe alt
  • schlank und groß gewachsen
  • etwas langsam von Verstand
  • gehorcht Adalbert aufs Wort

Grisbald von Hautingen

  • Etwa 25 Götterläufe alt
  • gestauchte Figur
  • pompös moderne Kleidung
  • Verstoßener Stutzer und Bastardsohn des Freiherrn von Hautingen
Der Keller mit der Zelle Grisbalds

Heute gibt es den Keller eines größeren Stadthauses, der ein kleines Geheimnis beherbergt. Die Bewohner – ein Bruderpaar – halten den Sprössling eines niederen Adelsgeschlechts in einer kleinen Zelle gefangen, den sie bei einem Saufgelage trafen. Sie wollten eigentlich nur schnelles Gold machen und Grisbald des Nachts an der Stadtmauer aussetzen aber die Familie weigerte sich bisher ein Lösegeld zu zahlen. Allerdings sind die beiden auch nicht skrupellos genug ihn zu töten.

Das Dilemma der beiden verschärfte sich in den letzten Tagen als der junge Adelige ein schweres Fieber entwickelte. Alles beten und betteln gegenüber Travia/Lhaja halfen nichts und Adalbert bekommt so starke Gewissensbisse, dass er bereit ist sich von außen Hilfe zu holen.

Ein Heiler(-held) könnte unter einem Vorwand zu dem Kranken gelotst werden. Grisbald übertreibt seine Krankheit nur ein wenig und könnte in einem unbeobachteten Moment dem Heiler ein Zeichen geben. Nach der Behandlung im Obergeschoss, wird er sofort wieder in seine Zelle gebracht. Einen zu aggressiven Einbruch und Überfall auf das Haus wird die Stadtgarde auf den Plan rufen, dieser müssten sich auswärtige Aufrührer natürlich zunächst erklären. Die Rückführung Grisbalds zu seinem Vater ist vielleicht eine eigene Geschichte, dieser könnte sich auch der Gruppe anschließen und dieses Abenteuer als Einstieg eines neuen Helden in die Gruppe dienen.

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Der reisende Taler

Eine Wegherberge an der Reichsstraße. Es gibt Ställe für die Pferde, viele Schlafmöglichkeiten, Vorräte, um auch durch lange Winternächte zu kommen und reichlich Bier für fröhliche Abende.

Der reisende Taler – eine sichere Wegherberge

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Die missglückte Beschwörung

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Ein Magierturm im Dschungel, er kann in den ganzen Süden verortet werden. Vielleicht war der ehemalige Bewohner ja auf der Flucht vor der Obrigkeit?

Szenarioidee: Die Helden reisen durch den Dschungel und stoßen eher zufällig auf den Turm. Eine klassische Plünderung kann stattfinden. Vielleicht bittet sie aber auch der Geist des Magiers die Helden, seine Gebeine aus dem Bannkreis zu bergen und zu bestatten, vielleicht findet er dadurch ja seine Ruhe.

Was ist passiert? Hier sollte eine Dämonenbeschwörung passieren, jedoch versagte der Schutzkreis des Zauberers und er fiel den wütenden Angriffen des Sphärenwesens zum Opfer. Dieses verwüstete nach dem Kampf noch den Turm des Magiers und verschwand.

Der Turm

Erdgeschoss

Im Erdgeschoss haust seit kurzem ein etwa 2,5 Schritt langes Krokodil aus dem nahen fast trocken gefallenen Tümpel. Tagsüber sucht es hier gelegentlich Schutz vor der sengenden Sonne und ist nicht auf menschliche Besucher eingestellt. Unter der Decke hängen tagsüber außerdem einige Flughunde.

Die zerdrückte Truhe in der Ecke enthält noch einige brauchbare Kleidung:

  • Ein paar leichte Lederstiefel
  • Ein wasserfester Überwurf aus dichtem Stoff
  • Einen breitkrempigen Magierhut

Unter der hölzernen Abdeckung in der Mitte liegt eine wenige Schritt tiefe Zisterne. Sie ist mit Wasser gefüllt und enthält sonst nichts aufregendes (das kann der Spielleiter aber natürlich gerne ändern).

1. Stock

Zerschlagene Stühle, ein Tisch und eine umgestürzte Kommode. Zu finden ist hier nicht viel mehr als zerstörtem Geschirr und alltäglichen Waren. Nach oben gelangt man nur durch klettern, da die Treppe ins nächste Stockwerk komplett herausgerissen ist.

  • 2x einfaches eisernes Besteck
  • Eine Bienenwachskerze
  • Eine Öllampe

2. Stock

Das Schlaf- und Studierzimmer. Das Bett ist vollkommen zerstört und die Matratze fault bereits wegen der feuchten Dschungelluft, die hier durch ein etwa manngroßes Loch in der Außenmauer dringt.

Den am Boden verteilten Büchern erging es leider nicht besser, viele Seiten sind aufgeweicht und unleserlich geworden. Aber unter dem Haufen findet sich vielleicht noch das eine oder andere interessante Stück:

  • Die Grundbegriffe fortgeschritten-gildenmagischer Invokation – wegweisend, handschriftlich verfasst, 140D
  • Die Abhandlung wahrhafter Zauberkräuter – seiner Zeit voraus, mit auretianischer (DSA: horasischer) Buchpresse gedruckt, 133D
  • Fibel zur manipulativen Sphärenreise – verboten, illustrierte Initialen, 65D

Die Treppe ist komplett herausgerissen, nach unten kommt man nur mit einer kleinen Kletterpartie. Die Stiege nach oben zur Falltür des Dachgeschosses ist ebenfalls komplett zerschlagen. Um nach oben zu gelangen, müssten die Helden entweder die Stiege notdürftig wiederherstellen, oder einen anderen Weg finden.

Dachgeschoss

Hier fand die missglückte Beschwörung statt. In der Mitte des Raumes befindet sich ein Schutzkreis. Darin liegen die Überreste des Zauberers. Neben dem Bannkreis liegen einige zerstörte Waffen, warum und woher sie kommen ist nicht ersichtlich. Da können die Spieler ruhig etwas im Nebel stochern. Wurden schon einmal Helden geschickt? Welches Schicksal ereilte sie?

In der Truhe finden sich:

  • 7 Beschwörungskerzen
  • 2 Stück Zauberkreide
  • Eine Phiole mit der Aufschrift: „Tränen eines Geweihten“
  • Ein paar sehr feine Ledersandalen

Taverne „Der lachende Nordmann“

Der Name Der lachende Nordmann bezieht sich auf den nordahejmischen (bei DSA: thorwalschen) Wirt Harsger Torstorson. Dieser kam vor gut 20 Götterläufen in die Stadt und übernahm diese Schenke. Er wirkt immer freundlich und kann fast jeden mit einem Scherz aufmuntern.

Durch eine robuste Holztür betritt man den gut eingerichteten Schankraum, der Harsger gleichzeitig als Schlafplatz gilt, sobald er den letzten Gast verabschiedet hat. Sollten Wetter oder andere Umstände es nötig machen, so lässt er auch einmal jemanden mit übernachten. Dieser hat es allerdings nicht leicht, Harsger ist ein lauter und ausdauernder Schnarcher.

Über die kleine Küche erreicht man einen kühlen Keller. Gegen einen kleinen Obulus nimmt Harsger auch einmal Ausrüstung in Verwahrung.

Seine neueste Errungenschaft ist die angebaute Latrine. Seine Gäste vertilgen seit dem sicherlich fast doppelt soviel Bier.

Gäste: Einheimische Handwerker und einfache Handelsreisende. Selten Abenteurer.

Ort: Kaiserreich, Grauland, Westendar (DSA: Mittelreich, Bornland)

Besonderheiten: Kühles Bier aus dem Keller.

Geheimnisse: Harsger ist überhaupt kein Nordmann. Er spricht weder nordahejmisch (DSA: thorwalsch), noch kennt er sich mit den Sitten und Gebräuchen aus, sofern es über allgemein bekanntes hinausgeht. Er ist ein geläuteter Heiratsschwindler, hat sich aber mit seiner letzten Beute diese Existenz aufgebaut. Sein einnehmend freundliches Wesen ist zumindest teilweise Fassade, er fürchtet noch immer die Entdeckung und den Zorn der Göttin Rhea (DSA: Travia)

Hier der Download als Komplettpaket – Bilder, VTT, Foundry, Roll20

Mittelreichischer Efferdtempel

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Ein Tempel des Wassergottes wie er im Landesinneren vorgefunden werden könnte.

Diesen Tempel habe ich für das Fantasy-Browsergame Antamar erstellt. Man sieht einen mittelgroßen Tempel des Wassergottes, wie er im Landesinneren in einer größeren Stadt stehen könnte. Das Wohnhaus mitsamt kleinerem Garten befindet sich direkt neben dem Tempel.

Heute ist auch noch Markttag und lässt die Gläubigen vielleicht das eine oder andere exotische Meeresgeschenk erstehen, welches direkt im Opferboot auf der kleinen Empore dargebracht werden kann.

Eine kleine Besonderheit ist das mit dem hinter dem Tempelgebäude fließenden Bach verbundene Gebetsbecken. Während der Andacht kann der Tempeldiener in dieses hineintreten, um sich ganz seinem Gott verbunden zu fühlen.

Das Boot hinter dem Tempel dient dem Geweihten für kleinere Ausfahrten und den Fischfang.

Der verlassene Tempel

Ein alter, zerstörter und fast vergessener Tempel des Efferds(?) an der Küste Tobriens. Er dient derzeit als gelegentlicher Unterschlupf für Schmuggler. Er befindet sich etwa 500 Schritt entfernt von der Küstenstraße, die hier einen größeren Bogen um ein dunkles Tannengehölz herum schlägt.

Feuerholz ist verfügbar, es stehen einige Kisten mit seltsam grünlich schimmerndem Metall vor dem zerstörten Altar. Es fühlt sich seltsam kalt an. Die Truhe enthält einige Kleidungsstücke wie sie von einheimischen Bauern getragen werden.

Der verlassene Tempel.

Die volle Auflösung gibt es hier.